Totem, The Spirits’ RPG: a tu per tu con gli spiriti

Totem The Spirits

I nostri amici di Officina Meningi hanno sempre proposto GDR narrativi assolutamente affascinanti, libri game meritevoli di premi come “Il Sangue del Barbaro” e infine, con l’Escape Table Game “La fuga di Velia”, hanno dimostrato il saper affrontare temi d’importanza nazionale. Quest’anno, ad Halloween, partirà il loro nuovo progetto “Totem, The Spirits’ RPG”, un ritorno al genere Horror con cui li abbiamo conosciuti, con prove da superare per non rischiare di subire traumi, nodi da trovare per risolvere il mistero e un sistema di gioco Map-Making e Rules-Light. Pronti a cercare gli spiriti nella loro notte?

Inizio questo articolo con un paragone: Officina Meningi è quello zio o zia che veniva etichettato come “strano”, in quanto la sua creatività e originalità mal si sposava con le abitudini, i ruoli e gli schemi della famiglia. Solitamente lo si vedeva solo durante le feste comandate e negli eventi importanti, ed ogni volta aveva qualcosa di nuovo e scoppiettante da proporre.

Ebbene, anche quest’anno tale zio con la zia, ovvero Valentino Sergi e Atropo Kelevra, tornano con Officina Meningi per Halloween con il loro nuovo kickstarter: “Totem The Spirits’ RPG”, considerabile un successore spirituale di Last Sabbath, ancora adesso una delle punte di diamante della casa editrice.

Totem è un Horror GDR Map-Making e Rules-Light, che a scriverlo e a dirlo ad alta voce fa figo, ma vediamo di capire effettivamente cosa significa.

Le grafiche sono ad opera di Francesco Biagini e Voidface

In questo titolo i giocatori rivestiranno il ruolo dei Cercatori all’interno del mondo soprannaturale, dove dovranno cooperare fra di loro in un’indagine all’interno di un ambiente alla ricerca di 3 Nodi, 3 indizi per risolvere il mistero della presenza dello Spirito.

Se state già partendo a pensare a tiri di dado e una mappa chiara fermatevi: Map-Making è il sistema dove il Master presenterà lo Scenario di partenza, ma saranno poi i Cercatori, i giocatori, a turno, a raccontare agli altri membri del gruppo cosa vedono e sentono, a descrivere le stanze e dire cosa vi è dentro; questo permette una grande varietà di ambienti ad ogni Avventura, a gusto dei giocatori, ma anche la possibilità di collaborare con il Master, dandogli input per arricchire l’atmosfera e l’avventura stessa.

Per quanto riguarda invece “Rules Light”? Queste indicano che il GDR narrativo si muove su poche regole, per favorire una maggiore immersione e un gioco basato più sull’interpretazione che sulle meccaniche.

Sfrutterò adesso la sessione avuta con Valentino e Atropo per spiegarvi meglio le regole, i personaggi e gli spiriti e l’atmosfera del gioco.

Due Cercatori, un Master e la giusta atmosfera!

Si parte con la scelta di uno Scenario, un ambiente dove far iniziare l’avventura; nel nostro caso New York, davanti ad una galleria d’arte moderna abbandonata a sé stessa, di notte della città che non dorme mai.; schizzi di quella che apparentemente sembra essere vernice rossa si spargono, dall’interno della galleria, sulle vetrate che si affacciano alla strada.

Come già detto, Totem ha un sistema che permettere ai giocatori di creare da soli la planimetria dell’edificio, descrivendo ognuno la stanza in cui si trovano, creando un ambiente che coincida con le proposte di tutti; qui collaborare è essenziale, soprattutto per permettere al Master di introdurre il sovrannaturale, ma anche per permettere ai Giocatori di sentire al meglio l’atmosfera e interpretare i loro personaggi, i Cercatori, al meglio.

Ma chi possono essere questi Cercatori?

Nel Quickstart che Officina Meningi ha distribuito (e che potete trovare a questo Link) abbiamo la possibilità di scegliere fra 4 tipologie di personaggio, ognuno di loro con un tipo di background e una caratteristica che sono in funzione non solo dell’avventura, ma anche del resto del gruppo.

Nel nostrospecifico caso eravamo un critico d’arte, che rientrava nella tipologia Poeta, la cui caratteristica è che, in caso di Prova fallita, può ritentare la Prova o farla ritentare; e una Medium, la quale è in grado di interrogare lo Spirito ogni volta che si scopre un Nodo, per un totale di tre volte.

Vi sono altre due tipologie: il Martire, in grado di spostare un Trauma da un personaggio a sé, e infine il Veterano, in grado di poter subire un Trauma ulteriore ai tre massimi.

Nodo? Prova? Trauma? Tranquilli, ora ci arrivo.

Una volta che ci siamo presentati, siamo entrati nell’edificio e, a turno, abbiamo descritto le stanze che percorrevamo e che cosa c’era dentro, disegnandole sulla Mappa.

Esatto, è responsabilità del Giocatore non solo descrivere la stanza, ma anche disegnarla su carta, per permettere agli altri giocatori di poterla vedere. Sarà poi il Master a scegliere di inserire elementi di natura inquietante, misteriosa o terrificante nell’ambiente.

Dopotutto i Cercatori stanno cercando uno Spirito; non è detto che questo voglia palesarsi a loro, ma è chiaro che l’ambiente in cui lo si cerca metta tensione.

Un’altra scelta che può fare il Master è far effettuare una Prova al Cercatore o ai Cercatori nella stanza.

No no no, niente tiri di dado, bensì il lancio di una moneta o, meglio, della “Moneta del destino”; qui non ci sono statistiche ad “ammorbidire” un fallimento, qui o la Prova è positiva o è negativa. Che attenzione: negativa non sempre vuol dire fallimentare, e una prova positiva a volte non aiuta nell’indagine.

La Moneta del Destino

Ad ogni modo, nel caso di cattiva sorte, il Master può decidere di infliggere un Trauma al Personaggio: una paura crescente, una sensazione inquietante, un’illusione ottica o visiva che perseguita il Cercatore per il resto dell’Avventura. Ogni Personaggio ne può subire un massimo di 3 (caso eccezionale, nel nostro caso, il Veterano), dopo v’è la Morte.

Eh sì, purtroppo il rischio di mortalità in questo gioco è alto, il mio stesso Personaggio alla fine non è riuscita a sopravvivere, nonostante lei e il critico d’arte fossero riusciti a trovare i 3 Nodi; questi possono essere oggetti, visioni o apparizioni che legano l’entità, lo Spirito al mondo Terreno. Possono essere legati alla storia dell’entità, come la sua morte o un evento particolare, possono riferirsi al responsabile della sua morte o all’obbiettivo che sta perseguendo.

Questi Nodi hanno, al loro interno, informazioni e indizi importanti per la risoluzione del caso che i Personaggi stanno investigando, per liberare l’ambiente dello Spirito infestante, il quale ovviamente farà di tutto per ostacolarli. A seconda di quanto Nodi si riuscirà a trovare e sciogliere, il Master determina il tipo di Finale dell’Avventura.

I nostri Medium e Poeta, sfortunatamente, erano riusciti a risolvere solo uno dei Nodi trovati, ottenendo un Finale drammatico dove entrambi abbiamo perso la vita. Ma posso assicurarvi che nonostante la brutta fine, sono rimasta assolutamente conquistata dal titolo.

Atmosfere affascinanti, regole semplici ed efficaci, un sistema di cooperazione non solo tra i giocatori, ma anche con il Master. E poi dai, quanto ci sta bene che il kickstarter partirà il 31 ottobre, per la festa degli spiriti?

Vi aspetto allora ad Halloween su TOTEM, The Spirits’ RPG

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Appassionata di storie in ogni loro possibile forma e appassionata nel raccontarle in ogni modo possibile, dal gioco alla scrittura. Da sempre giramondo, viene da un luogo conosciuto ma misterioso al tempo stesso, il MOLISE. La sua frase chiave? "Troppo caotica per avere una frase chiave!"